Впрочем, наверняка приключилось бы что-то другое: уже на нормальном уровне сложности AI (он же ИИ) показывает отличное мастерство ведения боя. Сложнее всего правильно начать стычку. Если сталкиваются два отряда численностью в 120 человек, вовсе необязательно, что они повредят друг друга примерно поровну. Успех зависит от целого списка факторов: усталости, морали, правильного выбора места сражения, маневра, построения, времени оружейного залпа, того, успеют ли солдаты к рукопашной
Есть в «КII» и нешуточная экономика. Из шести присутствующих ресурсов только два камни и дерево добываются крестьянами игрока. Еду, золото, уголь и железо доставляют обозами поселения. Любой из играющих может взять поселение под свой контроль, разгромив отряд ополченцев из этой местности. Воюющие стороны обязаны заботиться о своем экономическом благополучии, так как нехватка какого-либо ресурса запросто может спровоцировать события типа «Потому что в кузнице не было гвоздя». Однажды в режиме «Завоевание Европы» мы с моими доблестными войсками слишком осторожничали, предпочитая рукопашной схватке расстрел врага с верхушки горы. Не прошло и десяти минут, как в отрядах началась паника по поводу окончания запасов угля. Стрелять было попросту нельзя. А ведь стоило оперативно захватить хотя бы одну шахту с углем и этого бы не случилось!
С одним этим графическим движком можно было бы добиться серьезного успеха, выпустив очередную стандартную RTS. Однако «Казаки» в разы сложнее большинства так называемых «стратегий». Здесь имеет значение не только размер армии, но и ее состав, построение отрядов, расположение на местности (дальность и эффективность стрельбы с возвышенности увеличивается, а в лесу улучшается параметр защиты). Появились такие понятия, как усталость (перемещение по пересеченной местности изматывает солдат, поэтому лучше передвигаться по дорогам) и боевой дух (напрямую зависит от ратных успехов).
Но вот игра запустилась, стартует сценарий и каналы оптического восприятия стонут от переизбытка информации. Какая картинка, какая детализация прорисовано все до мелочей! Текстуры ландшафта подозрительно правдоподобны, в тени массивных зданий копошатся крохотные фигурки людей; отряд муравьев в красных мундирах жизненно шагает по долинам и взгорьям: солдаты перестраиваются, перебегая с места на место, заряжают мушкеты руками (это видно!), выбиваются из строя из-за препятствий на дороге, дальние курганы укутывает белесый туман войны. Красоты отображаются быстро пока не возникает потребность подгрузить новый участок карты.
Первым делом впечатляет вопиющее время старта игры: 3-4 минуты, прежде чем мы сможем увидеть главное меню. Обратите внимание на системные требования. Поскольку, кроме трехмерного ландшафта, все остальные объекты по-прежнему являются рисованными, для производительности «Казаков» критичным является количество оперативной и скорость виртуальной памяти. Чем больше памяти в вашем компьютере, тем лучше; слишком много для «Казаков» ее не будет. (Как в анекдоте про народную ОС: «Сколько места занимает Windows? Сколько находит, столько и занимает».) Заодно неплохо было бы озаботиться и приобретением монитора поновее: 1024x768 здесь самый неприличный размер, на котором даже играть-то неудобно слишком крупно и нет стратегической перспективы.
А в 2005? Продолжение «Казаков» не очередное дополнение, а полноценная игра оглашает свои неприличные теххарактеристики с каким-то дерзким задором: до 64-х тысяч юнитов на карте, сражения в реальном историческом масштабе, более умный AI, новый 3D движок: вид в перспективе и честный обсчет баллистики!
В свое время «Казаки» были той ракетой-носителем, которая вывела компанию GSC на геостационарную орбиту известности и популярности. Подумать только, первоначально они занимались переводом игр с английского и производством мультимедийных энциклопедий (у меня где-то в запасниках покоится компакт с GSC-шным логотипом, на котором записан десяток оцифрованных кассет отечественных сатириков) а потом сделали настоящий шедевр, международный хит. Успеху способствовал удачный выбор тематики, прекрасное техническое исполнение (на карте могли находиться до восьми тысяч юнитов, грандиозное число для тогдашних стратегий), и невероятная работа художников, которым все приходилось рисовать вручную! Потому что, несмотря на пришедшую 3D-моду, полноценно реализовать задумку с огромными массами войск можно было только в двухмерье: с обсчетом и показом сражений тысяч фигурок не справился бы в 2001 году никакой компьютер и видеоакселератор.
И были они маленькие и спрайтовые
Разработчик: GSCИздатель: 1CЖанр: тактико-стратегическая игра
Казаки 2: Наполеоновские войны
обновлено: десять минут назад
Красноярский край, 5 февраля
Казаки 2: Наполеоновские войны / Игры / Архив / Блоги
Комментариев нет:
Отправить комментарий